Skip to content

📌 Ne Zaman Kullanılır?

  • ✅ 3D modelleme, animasyon, rendering, web 3D (glTF/GLB), ürün görselleştirme
  • ⚠️ Öğrenme eğrisi yüksek, başlangıçta zor
  • ❌ 2D tasarım (Photoshop/Illustrator kullan), basit grafik

Önerilen Kullanım: 3D model oluşturma + web export (Three.js ile) Alternatifler: Cinema 4D, Maya, 3ds Max (ücretli), SketchUp (mimari)

Blender (Temel / Basics)

Modelleme, animasyon ve renderlama için açık kaynaklı 3D oluşturma aracı.

Kısa Yollar (Shortcuts)

Kısa YolAçıklama
Middle MouseOrbit (Döndür)
Shift + Middle MousePan (Kaydır)
ScrollZoom (Yaklaş/Uzaklaş)
Numpad 1Front view (Ön görünüm)
Numpad 3Right view (Sağ görünüm)
Numpad 7Top view (Üst görünüm)
Ctrl + Numpad 1Back view (Arka görünüm)
Ctrl + Numpad 3Left view (Sol görünüm)
Ctrl + Numpad 7Bottom view (Alt görünüm)
Numpad 5Toggle perspective/orthographic
Numpad 0Camera view (Kamera görünümü)
Numpad .Focus on selected (Seçiliye odaklan)
HomeView all (Tümünü göster)
ZShading pie menu

Object Mode (Nesne Modu)

Kısa YolAçıklama
GGrab / Move (Taşı)
RRotate (Döndür)
SScale (Ölçekle)
G/R/S + X/Y/ZEksen boyunca işlem
Shift + AAdd menu (Yeni nesne ekle)
X or DeleteDelete selected (Sil)
Ctrl + AApply menu (transform uygula)
Shift + DDuplicate (Kopyala)
Alt + DLinked duplicate (Bağlı kopya)
HHide selected (Gizle)
Alt + HUnhide all (Tümünü göster)
Ctrl + JJoin objects (Birleştir)
Ctrl + PSet parent (Üst nesne ata)
NToggle sidebar panel
TToggle toolbar

Edit Mode (Düzenleme Modu)

Kısa YolAçıklama
TabToggle Object/Edit mode
1Vertex select mode (Köşe)
2Edge select mode (Kenar)
3Face select mode (Yüz)
EExtrude (Uzat)
IInset faces (İç yüz ekle)
Ctrl + RLoop cut (Döngü kesimi)
KKnife tool (Bıçak)
FFill / Create face (Yüz oluştur)
MMerge vertices (Köşeleri birleştir)
PSeparate selection (Ayır)
Ctrl + BBevel (Pah kır)
Alt + ClickSelect edge loop
LSelect linked (Bağlı seç)
ASelect all / deselect all

Shading Modes (Z Menu)

ModAçıklama
WireframeSadece tel kafes
SolidVarsayılan gri gölgeleme
Material PreviewMateryal önizleme (HDRI ışık)
RenderedTam render önizleme

Temel Navigasyon (Basic Navigation)

Viewport

  • Orbit: Orta fare tuşu sürükle
  • Pan: Shift + Orta fare tuşu
  • Zoom: Kaydırma tekeri
  • Focus: Nesneyi seç ve Numpad . bas
  • Numpad yoksa: Edit > Preferences > Input > Emulate Numpad

Object Mode vs Edit Mode

ÖzellikObject ModeEdit Mode
AmaçTüm nesneyi taşı/döndür/ölçekleVertex/edge/face düzenle
GeçişVarsayılan modTab ile geçiş
SeçimTüm nesnelerGeometri bileşenleri
EklemeShift + A yeni nesneShift + A mesh primitive

Basit Modelleme İş Akışı (Simple Modeling Workflow)

  1. Primitive ile başla: Shift + A > Mesh > Cube/Sphere/Cylinder
  2. Edit Mode'a geç: Tab
  3. Geometri seç: 1/2/3 ile vertex/edge/face modu
  4. Araçlarla modelle:
    • E extrude (Uzat)
    • Ctrl + R loop cut (Kesim ekle)
    • S scale (Ölçekle)
    • G move (Taşı)
    • I inset (İç yüz)
    • Ctrl + B bevel (Pah)
  5. Subdivision Surface modifier ekle: Sağ panel > Modifier > Subdivision Surface
  6. Smooth shading: Sağ tıkla > Shade Smooth
  7. Transform uygula: Ctrl + A > All Transforms (export öncesi zorunlu)

Değiştiriciler (Modifiers)

Non-destructive geometri işlemleri — uygulayana kadar geri alınabilir.

ModifierAçıklamaKullanım
Subdivision SurfaceMesh'i yumuşatma (smooth)Organik modelleme
MirrorSimetrik modelleme (X/Y/Z ekseni)Karakter, araç
BooleanUnion, Difference, IntersectDelik açma, birleştirme
ArrayTekrarlayan kopyalar (offset)Çit, merdiven, zincir
SolidifyYüzeye kalınlık eklemeDuvar, cam, kaplama
BevelKenarları yumuşatmaGerçekçi kenarlar
DecimatePolygon sayısını azaltmaWeb optimizasyon
ShrinkwrapMesh'i başka mesh'e yapıştırmaGiysi, yüzey kaplama

Modifier Kullanım Kuralları (Modifier Usage Rules)

  • Stack sırası önemli: Üst modifier önce uygulanır
  • Apply: Modifier'ı kalıcı yapma (geri alınamaz)
  • Non-destructive: Apply etmeden parametreleri değiştirebilirsiniz
  • Performans: Çok fazla modifier stack'i yavaşlatır — gerektiğinde apply edin
  • Export öncesi: Bazı modifier'lar export'ta otomatik uygulanır (glTF için)

Materyal ve Gölgeleme (Materials & Shading)

Principled BSDF

En yaygın kullanılan shader — çoğu materyal için yeterli:

ParametreAçıklamaÖrnek Değer
Base ColorAna renk veya textureRenk veya görsel
MetallicMetal mi?0 = plastik, 1 = metal
RoughnessPürüzsüzlük0 = ayna, 1 = mat
NormalYüzey detayı (bump)Normal map bağlama
AlphaSaydamlık0 = saydam, 1 = opak
EmissionIşık yaymaNeon, ekran, ışık
IORKırılma indeksiCam: 1.45, Su: 1.33

Materyal Oluşturma (Creating Materials)

  1. Nesneyi seçin
  2. Properties panel > Material sekmesi
  3. New ile yeni materyal oluşturun
  4. Principled BSDF parametrelerini ayarlayın
  5. Birden fazla nesne aynı materyali paylaşabilir

Node Editor (Shader Editor)

Materyal düzenleme için görsel node sistemi:

  • Shift + A ile node ekle
  • Sık kullanılan node'lar:
    • Image Texture: görsel dosyası yükleme (diffuse, normal, roughness map)
    • Color Ramp: renk geçişi kontrolü
    • MixRGB: renkleri karıştırma
    • Noise/Voronoi Texture: procedural doku
    • Bump / Normal Map: yüzey detayı
    • Mapping + Texture Coordinate: texture pozisyon/ölçek/dönüş

Procedural vs Image Texture

ÖzellikProceduralImage Texture
KaynakMatematikselGörsel dosyası
ÇözünürlükSınırsızDosya boyutuna bağlı
KontrolParametreler ileUV mapping gerekli
BoyutDosya boyutu 0Büyük olabilir
KullanımSoyut, organikFotorealistik

UV Açma (UV Unwrapping)

UV Nedir? (What is UV?)

3D yüzeyi 2D'ye açma — texture'ın mesh üzerinde nereye denk geleceğini belirleme.

Temel UV İşlemleri (Basic UV Operations)

  1. Edit Mode'a geçin (Tab)
  2. UV açılacak yüzleri seçin (A ile tümü)
  3. U menüsünü açın:
YöntemKullanım
UnwrapSeam'lere göre açma (en yaygın)
Smart UV ProjectOtomatik — hızlı ama düşük kalite
Cube ProjectionKüp şeklindeki nesneler
Cylinder ProjectionSilindirik nesneler
Sphere ProjectionKüresel nesneler

Kesim Çizgisi (Mark Seam)

  • Edit Mode'da kenar seç > Edge menu > Mark Seam
  • Seam nereye koyulmalı: görünmeyen kenarlar, keskin köşeler, doğal ayırma noktaları
  • İyi seam = düzgün UV = düzgün texture

UV Editor

  • UV Editing workspace'ine geçin
  • UV adalarını seçin, taşıyın, ölçekleyin, döndürün
  • Texture'ı önizlemede görün
  • Overlap (üstüste binme) olmamasına dikkat edin

Texture Baking

High-poly modelden low-poly modele detay aktarma:

  • Normal Map baking: Yüzey detayını texture olarak kaydetme
  • AO (Ambient Occlusion) baking: Gölge bilgisini texture'a pişirme
  • Web için kritik: High-poly model yerine low-poly + baked textures kullanın

Işıklandırma (Lighting)

HDRI Environment

  • World Properties > Surface > Color > Environment Texture
  • HDRI dosyası yükleyin (Poly Haven, HDRI Haven — ücretsiz kaynaklar)
  • Gerçekçi çevre ışığı ve yansımaları sağlar
  • Strength ile ışık yoğunluğu ayarlayın

Işık Türleri (Light Types)

TürAçıklamaKullanım
PointNoktasal ışık, her yöneAmpul, mum
SunParalel ışık, uzaktanDış mekan, güneş ışığı
SpotKonik ışık, yönlüSahne ışığı, spot aydınlatma
AreaYüzeysel ışık, yumuşakStüdyo, softbox

Three-Point Lighting (Üç Nokta Aydınlatma)

Standart aydınlatma kurulumu:

  1. Key Light: Ana ışık — en parlak, sabit açı (45 derece)
  2. Fill Light: Dolgu ışık — gölgeleri yumuşatma (key'in karşı tarafı, daha zayıf)
  3. Rim/Back Light: Arkadan ışık — nesneyi arka plandan ayırma

Renderlama (Rendering)

Cycles vs Eevee

ÖzellikCyclesEevee
TürPath tracing (gerçekçi)Rasterization (hızlı)
KaliteÇok yüksekİyi
HızYavaşÇok hızlı
GPU desteğiCUDA, OptiX, HIPOpenGL
YansımalarFiziksel olarak doğruScreen-space (sınırlı)
GölgeDoğruYaklaşık
KullanımFinal render, ürün görseliPreview, oyun, real-time

Render Ayarları (Render Settings)

  • Samples: Cycles için 128-512 (denoising ile), Eevee için 64 yeterli
  • Denoising: Intel Open Image Denoise veya OptiX — gürültü azaltma
  • Resolution: Çıktı boyutu (1920x1080 standart, 4K: 3840x2160)
  • Output format: PNG (saydam), JPEG (hızlı), OpenEXR (HDR — compositing)

Compositing (Post-Processing)

  • Render sonrası düzenleme — Compositing workspace
  • Node bazlı: Render sonucunu işleyin (brightness, contrast, glare, blur, color correction)
  • Use Nodes ve Backdrop aktif edin

Animasyon (Animation)

Keyframe Temelleri (Keyframe Basics)

  • Nesneyi seç, özelliğini değiştir, I tuş ile keyframe ekle
  • Keyframe türleri: Location, Rotation, Scale, LocRotScale
  • Timeline'da keyframe'leri görün ve düzenleyin
  • Alt + I ile keyframe sil

Zaman Çizelgesi (Timeline)

  • Play/Pause: Space
  • Frame range: Start/End frame ayarla
  • Frame atla: Sol/Sağ ok tuşları
  • Başlangıca dön: Shift + Sol Ok

Grafik Düzenleyici (Graph Editor)

  • Keyframe'ler arası interpolasyon eğrilerini düzenleme
  • Linear: Sabit hız
  • Bezier: Yumuşak hızlanma/yavaşalama
  • Constant: Ani geçiş (step)
  • T ile interpolasyon tipini değiştirin

Armature & Rigging (İskelet ve Rigleme / Temel)

  • Armature: İskelet sistemi — kemiklerden (bone) oluşur
  • Rigging: Mesh'i iskelet'e bağlama
  • Shift + A > Armature ile iskelet ekle
  • Edit Mode'da bone ekle (E ile extrude)
  • Mesh'i seç, sonra Armature'u seç > Ctrl + P > Armature Deform
  • Weight Paint ile hangi kemiğin hangi bölgesi hareket ettirdiğini ayarlama

Shape Keys (Şekil Anahtarları)

  • Mesh'in farklı şekil varyasyonları (morph targets)
  • Yüz animasyonu için ideal (gülüş, kızgınlık, göz kırpma)
  • Object Data Properties > Shape Keys ile oluşturun
  • Basis (temel) + Target (hedef şekil) arasında kaydırıcı ile geçiş

Dışa Aktarma Formatları (Export Formats)

FormatKullanımAçıklama
glTF (.gltf)Web 3DJSON bazlı, ayrı dosyalar
GLB (.glb)Web 3DBinary glTF, tek dosya — web için tercih
FBX (.fbx)Game enginesUnity, Unreal Engine
OBJ (.obj)EvrenselBasit geometri, yaygın destek
STL (.stl)3D baskı3D printer için

Web Export (glTF/GLB) Optimizasyon

  • Transform uygula: Ctrl + A > All Transforms — export öncesi zorunlu
  • Polygon bütçesi: Web sahnesi için 10K-100K triangle hedef
  • Texture boyutu: 512x512 veya 1024x1024 (web için yeterli, 4K gereksiz)
  • Draco compression: glTF export ayarlarında aktif edin — mesh boyutunu %80-90 azaltır
  • Hedef dosya boyutu: Tipik web sahnesi 5MB altı
  • Test: Three.js (GLTFLoader), model-viewer, babylon.js ile test edin

Harici Optimizasyon Araçları (External Optimization Tools)

  • gltf-transform: CLI ile texture sıkıştırma, mesh optimize
  • gltfpack: Mesh quantization, simplification
  • Squoosh/TinyPNG: Texture görsellerini sıkıştırma
  • LOD (Level of Detail): Uzaktaki nesneler için düşük poly versiyon

İpuçları (Tips)

Modelleme (Modeling)

  • Ctrl + A > All Transforms — export'tan önce mutlaka uygula
  • Alt + Click edge loop seçimi — hızlı ve kullanışlı
  • Low-poly workflow: basit mesh → Subdivision Surface modifier
  • Ctrl + R (loop cut) ile detay sadece gereken yere ekleyin
  • Shift + Z hızlı wireframe toggle

Organizasyon (Organization)

  • Collections ile sahne organizasyonu (klasör mantığı)
  • Nesneleri anlamlı isimlendirin (Cube.001 değil, "Masa_Ayagi")
  • Bağımsız parçaları ayrı collection'lara koyun

Performans (Performance)

  • Numpad yoksa: Preferences > Input > Emulate Numpad
  • Undo Steps azaltın büyük projelerde: Preferences > System
  • Auto-save aktif: Preferences > Save & Load
  • Büyük sahnelerde Solid view'da çalışın, Rendered sadece kontrol için
  • Sık kaydedin — ağır sahnelerde çökebilir
  • File > External Data > Pack All ile tüm texture'ları dosyaya gömün (taşınabilirlik)

Web İçin (For Web)

  • Polygon sayısını düşük tutun (Decimate modifier)
  • Texture'ları bake edin (high-poly detay → low-poly model)
  • glTF/GLB formatında export (web standardı)
  • Draco compression aktif edin
  • model-viewer web component ile hızlı 3D gösterim (iframe gibi basit)

Tasarım (Design)

Diğer Kategoriler (Other Categories)

Developer Guides & Technical References