📌 Ne Zaman Kullanılır?
- ✅ 3D modelleme, animasyon, rendering, web 3D (glTF/GLB), ürün görselleştirme
- ⚠️ Öğrenme eğrisi yüksek, başlangıçta zor
- ❌ 2D tasarım (Photoshop/Illustrator kullan), basit grafik
Önerilen Kullanım: 3D model oluşturma + web export (Three.js ile) Alternatifler: Cinema 4D, Maya, 3ds Max (ücretli), SketchUp (mimari)
Blender (Temel / Basics)
Modelleme, animasyon ve renderlama için açık kaynaklı 3D oluşturma aracı.
Kısa Yollar (Shortcuts)
Navigasyon (Navigation)
| Kısa Yol | Açıklama |
|---|---|
Middle Mouse | Orbit (Döndür) |
Shift + Middle Mouse | Pan (Kaydır) |
Scroll | Zoom (Yaklaş/Uzaklaş) |
Numpad 1 | Front view (Ön görünüm) |
Numpad 3 | Right view (Sağ görünüm) |
Numpad 7 | Top view (Üst görünüm) |
Ctrl + Numpad 1 | Back view (Arka görünüm) |
Ctrl + Numpad 3 | Left view (Sol görünüm) |
Ctrl + Numpad 7 | Bottom view (Alt görünüm) |
Numpad 5 | Toggle perspective/orthographic |
Numpad 0 | Camera view (Kamera görünümü) |
Numpad . | Focus on selected (Seçiliye odaklan) |
Home | View all (Tümünü göster) |
Z | Shading pie menu |
Object Mode (Nesne Modu)
| Kısa Yol | Açıklama |
|---|---|
G | Grab / Move (Taşı) |
R | Rotate (Döndür) |
S | Scale (Ölçekle) |
G/R/S + X/Y/Z | Eksen boyunca işlem |
Shift + A | Add menu (Yeni nesne ekle) |
X or Delete | Delete selected (Sil) |
Ctrl + A | Apply menu (transform uygula) |
Shift + D | Duplicate (Kopyala) |
Alt + D | Linked duplicate (Bağlı kopya) |
H | Hide selected (Gizle) |
Alt + H | Unhide all (Tümünü göster) |
Ctrl + J | Join objects (Birleştir) |
Ctrl + P | Set parent (Üst nesne ata) |
N | Toggle sidebar panel |
T | Toggle toolbar |
Edit Mode (Düzenleme Modu)
| Kısa Yol | Açıklama |
|---|---|
Tab | Toggle Object/Edit mode |
1 | Vertex select mode (Köşe) |
2 | Edge select mode (Kenar) |
3 | Face select mode (Yüz) |
E | Extrude (Uzat) |
I | Inset faces (İç yüz ekle) |
Ctrl + R | Loop cut (Döngü kesimi) |
K | Knife tool (Bıçak) |
F | Fill / Create face (Yüz oluştur) |
M | Merge vertices (Köşeleri birleştir) |
P | Separate selection (Ayır) |
Ctrl + B | Bevel (Pah kır) |
Alt + Click | Select edge loop |
L | Select linked (Bağlı seç) |
A | Select all / deselect all |
Shading Modes (Z Menu)
| Mod | Açıklama |
|---|---|
| Wireframe | Sadece tel kafes |
| Solid | Varsayılan gri gölgeleme |
| Material Preview | Materyal önizleme (HDRI ışık) |
| Rendered | Tam render önizleme |
Temel Navigasyon (Basic Navigation)
Viewport
- Orbit: Orta fare tuşu sürükle
- Pan: Shift + Orta fare tuşu
- Zoom: Kaydırma tekeri
- Focus: Nesneyi seç ve Numpad
.bas - Numpad yoksa:
Edit > Preferences > Input > Emulate Numpad
Object Mode vs Edit Mode
| Özellik | Object Mode | Edit Mode |
|---|---|---|
| Amaç | Tüm nesneyi taşı/döndür/ölçekle | Vertex/edge/face düzenle |
| Geçiş | Varsayılan mod | Tab ile geçiş |
| Seçim | Tüm nesneler | Geometri bileşenleri |
| Ekleme | Shift + A yeni nesne | Shift + A mesh primitive |
Basit Modelleme İş Akışı (Simple Modeling Workflow)
- Primitive ile başla:
Shift + A > Mesh > Cube/Sphere/Cylinder - Edit Mode'a geç:
Tab - Geometri seç:
1/2/3ile vertex/edge/face modu - Araçlarla modelle:
Eextrude (Uzat)Ctrl + Rloop cut (Kesim ekle)Sscale (Ölçekle)Gmove (Taşı)Iinset (İç yüz)Ctrl + Bbevel (Pah)
- Subdivision Surface modifier ekle: Sağ panel > Modifier > Subdivision Surface
- Smooth shading: Sağ tıkla > Shade Smooth
- Transform uygula:
Ctrl + A > All Transforms(export öncesi zorunlu)
Değiştiriciler (Modifiers)
Non-destructive geometri işlemleri — uygulayana kadar geri alınabilir.
| Modifier | Açıklama | Kullanım |
|---|---|---|
| Subdivision Surface | Mesh'i yumuşatma (smooth) | Organik modelleme |
| Mirror | Simetrik modelleme (X/Y/Z ekseni) | Karakter, araç |
| Boolean | Union, Difference, Intersect | Delik açma, birleştirme |
| Array | Tekrarlayan kopyalar (offset) | Çit, merdiven, zincir |
| Solidify | Yüzeye kalınlık ekleme | Duvar, cam, kaplama |
| Bevel | Kenarları yumuşatma | Gerçekçi kenarlar |
| Decimate | Polygon sayısını azaltma | Web optimizasyon |
| Shrinkwrap | Mesh'i başka mesh'e yapıştırma | Giysi, yüzey kaplama |
Modifier Kullanım Kuralları (Modifier Usage Rules)
- Stack sırası önemli: Üst modifier önce uygulanır
- Apply: Modifier'ı kalıcı yapma (geri alınamaz)
- Non-destructive: Apply etmeden parametreleri değiştirebilirsiniz
- Performans: Çok fazla modifier stack'i yavaşlatır — gerektiğinde apply edin
- Export öncesi: Bazı modifier'lar export'ta otomatik uygulanır (glTF için)
Materyal ve Gölgeleme (Materials & Shading)
Principled BSDF
En yaygın kullanılan shader — çoğu materyal için yeterli:
| Parametre | Açıklama | Örnek Değer |
|---|---|---|
| Base Color | Ana renk veya texture | Renk veya görsel |
| Metallic | Metal mi? | 0 = plastik, 1 = metal |
| Roughness | Pürüzsüzlük | 0 = ayna, 1 = mat |
| Normal | Yüzey detayı (bump) | Normal map bağlama |
| Alpha | Saydamlık | 0 = saydam, 1 = opak |
| Emission | Işık yayma | Neon, ekran, ışık |
| IOR | Kırılma indeksi | Cam: 1.45, Su: 1.33 |
Materyal Oluşturma (Creating Materials)
- Nesneyi seçin
Properties panel > MaterialsekmesiNewile yeni materyal oluşturun- Principled BSDF parametrelerini ayarlayın
- Birden fazla nesne aynı materyali paylaşabilir
Node Editor (Shader Editor)
Materyal düzenleme için görsel node sistemi:
Shift + Aile node ekle- Sık kullanılan node'lar:
- Image Texture: görsel dosyası yükleme (diffuse, normal, roughness map)
- Color Ramp: renk geçişi kontrolü
- MixRGB: renkleri karıştırma
- Noise/Voronoi Texture: procedural doku
- Bump / Normal Map: yüzey detayı
- Mapping + Texture Coordinate: texture pozisyon/ölçek/dönüş
Procedural vs Image Texture
| Özellik | Procedural | Image Texture |
|---|---|---|
| Kaynak | Matematiksel | Görsel dosyası |
| Çözünürlük | Sınırsız | Dosya boyutuna bağlı |
| Kontrol | Parametreler ile | UV mapping gerekli |
| Boyut | Dosya boyutu 0 | Büyük olabilir |
| Kullanım | Soyut, organik | Fotorealistik |
UV Açma (UV Unwrapping)
UV Nedir? (What is UV?)
3D yüzeyi 2D'ye açma — texture'ın mesh üzerinde nereye denk geleceğini belirleme.
Temel UV İşlemleri (Basic UV Operations)
- Edit Mode'a geçin (
Tab) - UV açılacak yüzleri seçin (
Aile tümü) Umenüsünü açın:
| Yöntem | Kullanım |
|---|---|
| Unwrap | Seam'lere göre açma (en yaygın) |
| Smart UV Project | Otomatik — hızlı ama düşük kalite |
| Cube Projection | Küp şeklindeki nesneler |
| Cylinder Projection | Silindirik nesneler |
| Sphere Projection | Küresel nesneler |
Kesim Çizgisi (Mark Seam)
- Edit Mode'da kenar seç >
Edge menu > Mark Seam - Seam nereye koyulmalı: görünmeyen kenarlar, keskin köşeler, doğal ayırma noktaları
- İyi seam = düzgün UV = düzgün texture
UV Editor
UV Editingworkspace'ine geçin- UV adalarını seçin, taşıyın, ölçekleyin, döndürün
- Texture'ı önizlemede görün
- Overlap (üstüste binme) olmamasına dikkat edin
Texture Baking
High-poly modelden low-poly modele detay aktarma:
- Normal Map baking: Yüzey detayını texture olarak kaydetme
- AO (Ambient Occlusion) baking: Gölge bilgisini texture'a pişirme
- Web için kritik: High-poly model yerine low-poly + baked textures kullanın
Işıklandırma (Lighting)
HDRI Environment
World Properties > Surface > Color > Environment Texture- HDRI dosyası yükleyin (Poly Haven, HDRI Haven — ücretsiz kaynaklar)
- Gerçekçi çevre ışığı ve yansımaları sağlar
- Strength ile ışık yoğunluğu ayarlayın
Işık Türleri (Light Types)
| Tür | Açıklama | Kullanım |
|---|---|---|
| Point | Noktasal ışık, her yöne | Ampul, mum |
| Sun | Paralel ışık, uzaktan | Dış mekan, güneş ışığı |
| Spot | Konik ışık, yönlü | Sahne ışığı, spot aydınlatma |
| Area | Yüzeysel ışık, yumuşak | Stüdyo, softbox |
Three-Point Lighting (Üç Nokta Aydınlatma)
Standart aydınlatma kurulumu:
- Key Light: Ana ışık — en parlak, sabit açı (45 derece)
- Fill Light: Dolgu ışık — gölgeleri yumuşatma (key'in karşı tarafı, daha zayıf)
- Rim/Back Light: Arkadan ışık — nesneyi arka plandan ayırma
Renderlama (Rendering)
Cycles vs Eevee
| Özellik | Cycles | Eevee |
|---|---|---|
| Tür | Path tracing (gerçekçi) | Rasterization (hızlı) |
| Kalite | Çok yüksek | İyi |
| Hız | Yavaş | Çok hızlı |
| GPU desteği | CUDA, OptiX, HIP | OpenGL |
| Yansımalar | Fiziksel olarak doğru | Screen-space (sınırlı) |
| Gölge | Doğru | Yaklaşık |
| Kullanım | Final render, ürün görseli | Preview, oyun, real-time |
Render Ayarları (Render Settings)
- Samples: Cycles için 128-512 (denoising ile), Eevee için 64 yeterli
- Denoising: Intel Open Image Denoise veya OptiX — gürültü azaltma
- Resolution: Çıktı boyutu (1920x1080 standart, 4K: 3840x2160)
- Output format: PNG (saydam), JPEG (hızlı), OpenEXR (HDR — compositing)
Compositing (Post-Processing)
- Render sonrası düzenleme —
Compositingworkspace - Node bazlı: Render sonucunu işleyin (brightness, contrast, glare, blur, color correction)
Use NodesveBackdropaktif edin
Animasyon (Animation)
Keyframe Temelleri (Keyframe Basics)
- Nesneyi seç, özelliğini değiştir,
Ituş ile keyframe ekle - Keyframe türleri: Location, Rotation, Scale, LocRotScale
- Timeline'da keyframe'leri görün ve düzenleyin
Alt + Iile keyframe sil
Zaman Çizelgesi (Timeline)
- Play/Pause:
Space - Frame range: Start/End frame ayarla
- Frame atla: Sol/Sağ ok tuşları
- Başlangıca dön:
Shift + Sol Ok
Grafik Düzenleyici (Graph Editor)
- Keyframe'ler arası interpolasyon eğrilerini düzenleme
- Linear: Sabit hız
- Bezier: Yumuşak hızlanma/yavaşalama
- Constant: Ani geçiş (step)
Tile interpolasyon tipini değiştirin
Armature & Rigging (İskelet ve Rigleme / Temel)
- Armature: İskelet sistemi — kemiklerden (bone) oluşur
- Rigging: Mesh'i iskelet'e bağlama
Shift + A > Armatureile iskelet ekle- Edit Mode'da bone ekle (
Eile extrude) - Mesh'i seç, sonra Armature'u seç >
Ctrl + P > Armature Deform - Weight Paint ile hangi kemiğin hangi bölgesi hareket ettirdiğini ayarlama
Shape Keys (Şekil Anahtarları)
- Mesh'in farklı şekil varyasyonları (morph targets)
- Yüz animasyonu için ideal (gülüş, kızgınlık, göz kırpma)
Object Data Properties > Shape Keysile oluşturun- Basis (temel) + Target (hedef şekil) arasında kaydırıcı ile geçiş
Dışa Aktarma Formatları (Export Formats)
| Format | Kullanım | Açıklama |
|---|---|---|
| glTF (.gltf) | Web 3D | JSON bazlı, ayrı dosyalar |
| GLB (.glb) | Web 3D | Binary glTF, tek dosya — web için tercih |
| FBX (.fbx) | Game engines | Unity, Unreal Engine |
| OBJ (.obj) | Evrensel | Basit geometri, yaygın destek |
| STL (.stl) | 3D baskı | 3D printer için |
Web Export (glTF/GLB) Optimizasyon
- Transform uygula:
Ctrl + A > All Transforms— export öncesi zorunlu - Polygon bütçesi: Web sahnesi için 10K-100K triangle hedef
- Texture boyutu: 512x512 veya 1024x1024 (web için yeterli, 4K gereksiz)
- Draco compression: glTF export ayarlarında aktif edin — mesh boyutunu %80-90 azaltır
- Hedef dosya boyutu: Tipik web sahnesi 5MB altı
- Test: Three.js (GLTFLoader), model-viewer, babylon.js ile test edin
Harici Optimizasyon Araçları (External Optimization Tools)
- gltf-transform: CLI ile texture sıkıştırma, mesh optimize
- gltfpack: Mesh quantization, simplification
- Squoosh/TinyPNG: Texture görsellerini sıkıştırma
- LOD (Level of Detail): Uzaktaki nesneler için düşük poly versiyon
İpuçları (Tips)
Modelleme (Modeling)
Ctrl + A > All Transforms— export'tan önce mutlaka uygulaAlt + Clickedge loop seçimi — hızlı ve kullanışlı- Low-poly workflow: basit mesh → Subdivision Surface modifier
Ctrl + R(loop cut) ile detay sadece gereken yere ekleyinShift + Zhızlı wireframe toggle
Organizasyon (Organization)
- Collections ile sahne organizasyonu (klasör mantığı)
- Nesneleri anlamlı isimlendirin (Cube.001 değil, "Masa_Ayagi")
- Bağımsız parçaları ayrı collection'lara koyun
Performans (Performance)
- Numpad yoksa:
Preferences > Input > Emulate Numpad - Undo Steps azaltın büyük projelerde:
Preferences > System - Auto-save aktif:
Preferences > Save & Load - Büyük sahnelerde Solid view'da çalışın, Rendered sadece kontrol için
- Sık kaydedin — ağır sahnelerde çökebilir
File > External Data > Pack Allile tüm texture'ları dosyaya gömün (taşınabilirlik)
Web İçin (For Web)
- Polygon sayısını düşük tutun (Decimate modifier)
- Texture'ları bake edin (high-poly detay → low-poly model)
- glTF/GLB formatında export (web standardı)
- Draco compression aktif edin
- model-viewer web component ile hızlı 3D gösterim (iframe gibi basit)